Perché Scooby-Doo è meglio di Omero parte 1: eroi e antieroi - Scriplog

8 gennaio 2013
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TV
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n questi anni, complice la vastità dell’offerta in tv e via internet, i miei figli hanno sperimentato molti cartoni animati riservati alla prima e alla seconda infanzia (anche se non alla settima, cioè la nuova età adulta, nonostante i cartoni per questa fascia d’età abbondino), da quelli italiani a quelli giapponesi, da quelli più classici a quelli più moderni: Dora e Diego, i film disneyani, la Pantera Rosa, Esplorando il corpo umano, le varie incarnazioni di Ben 10, recentemente qualche supereroe Marvel… I personaggi che però figurano in cima alla lista dei preferiti sia del più grande (quasi 6 anni) che della secondogenita (quasi 3) sono sicuramente quelli della gang di Scooby-Doo. Perché? Qual è il segreto di un successo che dura da più di quarant’anni, che è passato attraverso a molte serie, decine di film e di show, per non parlare dei film live action, delle riviste, dei gadget? In questi mesi, stimolato dai pupi, ci ho pensato molto. E ho tratto qualche modesta conclusione, che vi illustrerò qui di seguito e in altri post che conto di scrivere nelle prossime settimane. Partiamo.

Parte 1 – Eroi e antieroi
Il primo, e forse il più importante, elemento di forza della serie sono i protagonisti, cresciuti nel tempo (nelle prime serie i caratteri erano spesso appena abbozzati e stereotipati) anche se non sempre in modo coerente. In particolare, mi pare emergere un’equilibrata commistione tra eroi e antieroi, tra coraggiosi e fifoni, tra geni e stupidi.
Il lato debole di questa dicotomia è rappresentato dai due personaggi a cui il pubblico è più affezionato, Scooby-Doo e Shaggy, l’elemento comico della serie, i “clown augusti” e anarchici: codardi, sgangherati, pasticcioni, sporchi, abbastanza ignoranti, superficiali, perennemente affamati, hanno successo perché rappresentano l’immediato canale di immedesimazione dei bambini (maschi ma non solo), che rivedono in loro le loro stesse paure, la loro stessa confusione mentale, la loro stessa anarchia. Un classico cliché della serie, ad esempio, è quello di usare Shaggy e Scooby come esche nei confronti del mostro di turno: davanti alle ovvie remore dei due, troppo impauriti per offrirsi volontari per missioni di questo genere, basta infatti offrire un paio di “Scooby Snack” (tradotti in italiano ogni volta in maniera diversa: “merendine”, “biscottini Scooby”, “Scooby Snacks”, “qualcosa da mangiare” e così via) per convincerli all’obbedienza, proprio come si fa coi bambini, che cambiano idea per un giocattolo o un dolcetto.
A questo lato debole si contrappongono però due eroi tutti d’un pezzo: Velma e Fred. Velma è la mente e Fred il braccio, Velma è la secchiona e Fred l’atletico giocatore di football, Velma scopre sempre il colpevole grazie alle sue deduzioni alla Sherlock Holmes mentre a Fred spetta il compito di catturarlo con una trappola. Scooby e Shaggy sono due personaggi nuovi e innovativi, soprattutto per l’epoca in cui comparirono (il 1969, e non a caso Shaggy è il tipico hippie, anche se decisamente non politicizzato); Fred e Velma, invece, si rifanno ai classici standard della high school americana, alla nerd brufolosa ma geniale e al bravo ragazzo muscoloso: personaggi come loro si ritrovano in ogni commediola scolastica statunitense. Questa visione classica e un po’ stereotipata è stata in parte rimessa in discussione negli ultimi anni: da “Le nuove avventure di Scooby-Doo” (2002-2006) in poi, infatti, Fred è diventato meno sicuro di sé, più imbranato e pasticcione (anche con le ragazze), mentre nell’ultima “Scooby Doo Mystery Inc.” (2010, ancora in corso) Velma si è fatta quasi doppiogiochista; ma si tratta di serie – soprattutto l’ultima – pensate per un pubblico d’età più alta.
Dulcis in fundo, c’è Dafne, il personaggio più amato subito dopo Shaggy e Scooby, la bella ragazza interessata alla moda e indifesa che spesso viene catturata dall’antagonista ma che si rivela anche la personalità più forte del gruppo quando si tratta di essere determinati, autonomi e indipendenti (è l’unica, ad esempio, a trovare il coraggio di lasciare la gang nella serie televisiva più recente). Da un lato rappresenta il personaggio che incanala il meccanismo di identificazione delle bambine, che la vedono bella, fidanzata (anche se in maniera non troppo esplicita) dell’altrettanto bel Fred e intelligente senza scadere negli eccessi di Velma; dall’altro, è il personaggio di cui i bambini maschi naturalmente si innamorano (e mio figlio è tra questi). Lei è l’unica che sfugge alla distinzione tra eroe e antieroe, perché oscilla tra l’una e l’altra categoria, ma proprio per questo fa da collante tra le due anime della Mystery Inc.

Se, quindi, la serie di Scooby-Doo è ancora vitale dopo tutti questi anni, è perché ben strutturati sono i personaggi, una giusta commistione tra classico e moderno, tra rassicurante banalità e sconvolgente novità. E, portando più in là l’analisi, – e perdonandomi l’irriverenza – c’è da dire che le avventure del cane parlante non sono altro che una versione semplificata e modernizzata dell’Odissea: come nel poema omerico, anche qui vengono raccontati gli scontri tra gli eroi e una serie di mostri distribuiti ai quattro angoli del mondo conosciuto, mostri per lo più mitologici o storici e dotati apparentemente di poteri soprannaturali. Al posto della nave c’è la Mystery Machine; al posto di Ulisse c’è Velma, con la sua sapienza; al posto di Achille (che non compare, ovviamente, nell’Odissea ma ci permette di continuare il parallelismo con Omero) c’è Fred, muscoloso e coraggioso; al posto di Elena, la bella rapita, c’è ovviamente Dafne, nella versione originale soprannominata “danger-prone”, cioè attira pericoli. In più, rispetto a Omero, ci sono Shaggy e Scooby; e non è poco.